sexta-feira, 11 de junho de 2010

Resumo

Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia (S.E.M.)
Software Educativo Multimédia (S.E.M.)
A interactividade que o software educativo multimédia exige, faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo e aceda a parte da informação de cada vez. Ao clicar em áreas sensíveis obtém resposta imediata do software educativo multimédia, o que despertará o desejo de explorar o documento para ver o que vai encontrar. Este controlo que é proporcionado ao utilizador poderá levá-lo a querer procurar mais e, talvez, saber mais.

Relativamente à aprendizagem é extremamente importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo dado ao utilizador sobre a exploração do documento. A total liberdade não é adequada quando é necessário que o utilizador percorra determinada sequência para compreender um conteúdo ou interiorizar determinada destreza. O controlo da navegação a proporcionar ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria de aprendizagem subjacente. Os softwares educativos multimédia podem ser de inspiração behaviorista (liberdade condicionada) ou de inspiração construtivista (total liberdade).

Na aprendizagem vários factores intervêm, tais como:
  • qualidade do S.E.M.;
  • estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito;
  • familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos interactivos;
  • etc. 

Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
O S.E.M.ao disponibilizar ajudas à navegação e às actividades e feedback está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho.
Com as ajudas o utilizador consegue explorar autonomamente o S.E.M.. Com o feedback sabe de imediato se realizou ou não correctamente determinada tarefa. Existe o feedback positivo e o negativo. A autonomia, as ajudas fornecidas e o feedback levam os utilizadores a terem vontade de continuar e de aprenderem mais. 

Olhar criticamente o software educativo multimédia 
Ao analisar um S.E.M. devemos ter em atenção os seguintes componentes:
  • Caixa  
É na caixa que devem aparecer várias indicações que vão permitir identificar não só o título, mas também o ano de edição, a editora, os destinatários, a área temática, os objectivos, a língua usada nos textos e na locução e os requisitos do sistema para que se compreenda se é compatível com o computador que se tem. Se o software for específico para uma disciplina deve explicitar o ano de escolaridade.
Por vezes a idade dos destinatários é demasiado abrangente (4 - 11 anos) ou, então, apenas indica a idade mínima dos destinatários. A faixa etária deve ser restrita para que o software "atinja" o seu "público-alvo".
  • Início/Apresentação
É indispensável a possibilidade do utilizador poder saltar a apresentação. Basta um clique sobre o ecrã ou, então, existe um botão para avançar ou para aceder ao menu.
  • Menu
O menu apresenta as actividades existentes ou, pelo menos, as actividades principais.
Ao ser criado o menu, tem-se em conta o tipo de utilizadores. Por exemplo, o menu só com texto é adequado para destinatários que lêem bem, quando se tratam de crianças são utilizados ícones sugestivos das actividades, legendas e locução.
O facto de o menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e a exploração da informação. Por vezes, surge no menu uma personagem que vai acompanhar o utilizador, explicando-lhe o que fazer e chamando-o quando este fica algum tempo sem interagir.
  • Navegação
Para navegar conscientemente o utilizador tem que saber onde está e como ir para determinado local. Ele sabe onde está, se essa informação estiver disponível no ecrã, no título ou numa opção visível a cor diferente. 
O utilizador tem que compreender a estrutura do documento e a navegação disponível para saber como ir para determinada actividade. Os menus, as setas e as hiperligações são formas de facilitar a navegação.
  • Estrutura
A estrutura disponibilizada condiciona a liberdade de navegação do utilizador.
Existem três tipos de estruturas básicas:
  1. linear ou sequencial;
  2. hierárquica;
  3. rede. 
Na estrutura linear ou sequencial o utilizador avança ou recua na informação, não tem liberdade de opção. Cada nó só tem um descendente e um ascendente.
Numa estrutura hierárquica o nó pai tem vários descendentes onde o utilizador tem possibilidade de escolher o que quer ver. Se cada descendente tiver apenas um ascendente designa-se por estrutura em árvore, se alguns dos nós tiverem mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica.
Na estrutura acíclica o utilizador pode aceder à informação por mais de um percurso. Possui mais liberdade para navegar mas é mais fácil perder-se.
Numa estrutura em rede o utilizador tem total liberdade de navegação e pode perder-se com extrema facilidade.
A maioria dos S.E.M. apresentam uma estrutura híbrida, onde no mesmo software poderemos encontrar qualquer uma das estruturas descritas atrás.
  • Actividades
As actividades ou os conteúdos são indicados no menu ou em sub-menus.
Explorar o conteúdo disponível é imprescindível para se verificar a correcção científica. Deve-se também verificar se o conteúdo é adequado à faixa etária, ao programa curricular e se não reflecte preconceitos ou estereótipos.
As actividades devem ser fáceis de compreender e adequadas à faixa etária indicada.
A ajuda deve estar sempre acessível sem ser obrigatória a sua leitura ou audição. A ajuda deve ser oral e, por vezes, é dada por uma personagem específica da actividade ou por uma personagem guia que acompanha o utilizador.
As actividades podem apresentar níveis de dificuldade para estimularem o utilizador e, a existência de feedback informa-o do seu desempenho.
  • Interface
A interface condiciona a interacção entre o utilizador e o software. Ela deve ser intuitiva e consistente, tornando-se fácil de interagir e navegar.
Deve ter-se em conta se o tamanho e tipo de letra são fáceis de ler.
Se existir som ou vídeo, é conveniente que o utilizador tenha controlo sobre eles, podendo interromper, reiniciar ou desactivar. 
O espaçamento deve ser maior entre parágrafos do que entre linhas e o texto deve ser alinhado à esquerda. Vídeos, imagens ou a área de trabalho devem surgir no lado direito.
Todos estes pormenores não devem ser ignorados porque um dos aspectos que leva à aceitação do software é a sua componente estética.
  • Ajuda
As ajudas devem estar sempre acessíveis, mas não devem ser impostas. O utilizador deve poder consulta-las quando desejar.
A ajuda pode ser à navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.
A ajuda pode ser assumida pela personagem guia que acompanha o utilizador ao longo do documento.
  • Sugestões para pais, educadores e/ou professores 
Por vezes são apresentadas sugestões de exploração e actividades complementares a serem impressas, para pais, educadores e/ou professores.
  • Imprimir diploma
Há S.E.M. que solicitam o nome do utilizador na abertura para no final fornecerem um diploma que atesta os conhecimentos e desempenho do utilizador.
  • Hiperligações para sites na Web 
Vários S.E.M. disponibilizam hiperligações para o site da editora onde colocam informação complementar para actualizar conteúdos e disponibilizar novas actividades. Outros S.E.M. estabelecem hiperligações para sites temáticos, que complementam a informação.
  • Ficha técnica
Deve ser disponibilizada a ficha técnica (créditos) do software educativo multimédia.
  • Sair do software educativo multimédia 
A possibilidade de sair do S.E.M. deve estar sempre acessível e o utilizador deve ser inquirido se realmente o pretende fazer.
Depois de analisados todos estes componentes o professor ou educador poderá concluir se os objectivos explicitados na caixa do S.E.M. se concretizam. Só, assim, o S.E.M. poderá ser rentabilizado em contexto educativo.

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