Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia (S.E.M.)
Software Educativo Multimédia (S.E.M.)
A interactividade que o software educativo multimédia exige, faz com que o utilizador se sinta envolvido na exploração do seu conteúdo, navegue ao seu ritmo e aceda a parte da informação de cada vez. Ao clicar em áreas sensíveis obtém resposta imediata do software educativo multimédia, o que despertará o desejo de explorar o documento para ver o que vai encontrar. Este controlo que é proporcionado ao utilizador poderá levá-lo a querer procurar mais e, talvez, saber mais.
Relativamente à aprendizagem é extremamente importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo dado ao utilizador sobre a exploração do documento. A total liberdade não é adequada quando é necessário que o utilizador percorra determinada sequência para compreender um conteúdo ou interiorizar determinada destreza. O controlo da navegação a proporcionar ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria de aprendizagem subjacente. Os softwares educativos multimédia podem ser de inspiração behaviorista (liberdade condicionada) ou de inspiração construtivista (total liberdade).
Na aprendizagem vários factores intervêm, tais como:
Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
O S.E.M.ao disponibilizar ajudas à navegação e às actividades e feedback está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho.
Com as ajudas o utilizador consegue explorar autonomamente o S.E.M.. Com o feedback sabe de imediato se realizou ou não correctamente determinada tarefa. Existe o feedback positivo e o negativo. A autonomia, as ajudas fornecidas e o feedback levam os utilizadores a terem vontade de continuar e de aprenderem mais.
Relativamente à aprendizagem é extremamente importante a forma como o conteúdo é estruturado e o controlo dado ao utilizador sobre a exploração do documento. A total liberdade não é adequada quando é necessário que o utilizador percorra determinada sequência para compreender um conteúdo ou interiorizar determinada destreza. O controlo da navegação a proporcionar ao utilizador depende dos objectivos considerados e da teoria de aprendizagem subjacente. Os softwares educativos multimédia podem ser de inspiração behaviorista (liberdade condicionada) ou de inspiração construtivista (total liberdade).
Na aprendizagem vários factores intervêm, tais como:
- qualidade do S.E.M.;
- estilos de aprendizagem e cognitivos do sujeito;
- familiaridade do sujeito com o ambiente informático e com documentos interactivos;
- etc.
Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem
O S.E.M.ao disponibilizar ajudas à navegação e às actividades e feedback está a promover a autonomia do utilizador e a orientar o seu desempenho.
Com as ajudas o utilizador consegue explorar autonomamente o S.E.M.. Com o feedback sabe de imediato se realizou ou não correctamente determinada tarefa. Existe o feedback positivo e o negativo. A autonomia, as ajudas fornecidas e o feedback levam os utilizadores a terem vontade de continuar e de aprenderem mais.
Olhar criticamente o software educativo multimédia
Ao analisar um S.E.M. devemos ter em atenção os seguintes componentes:
- Caixa
Por vezes a idade dos destinatários é demasiado abrangente (4 - 11 anos) ou, então, apenas indica a idade mínima dos destinatários. A faixa etária deve ser restrita para que o software "atinja" o seu "público-alvo".
- Início/Apresentação
- Menu
Ao ser criado o menu, tem-se em conta o tipo de utilizadores. Por exemplo, o menu só com texto é adequado para destinatários que lêem bem, quando se tratam de crianças são utilizados ícones sugestivos das actividades, legendas e locução.
O facto de o menu estar sempre disponível é um dos aspectos que mais facilita a navegação e a exploração da informação. Por vezes, surge no menu uma personagem que vai acompanhar o utilizador, explicando-lhe o que fazer e chamando-o quando este fica algum tempo sem interagir.
- Navegação
O utilizador tem que compreender a estrutura do documento e a navegação disponível para saber como ir para determinada actividade. Os menus, as setas e as hiperligações são formas de facilitar a navegação.
- Estrutura
Existem três tipos de estruturas básicas:
- linear ou sequencial;
- hierárquica;
- rede.
Numa estrutura hierárquica o nó pai tem vários descendentes onde o utilizador tem possibilidade de escolher o que quer ver. Se cada descendente tiver apenas um ascendente designa-se por estrutura em árvore, se alguns dos nós tiverem mais do que um ascendente designa-se por estrutura acíclica.
Na estrutura acíclica o utilizador pode aceder à informação por mais de um percurso. Possui mais liberdade para navegar mas é mais fácil perder-se.
Numa estrutura em rede o utilizador tem total liberdade de navegação e pode perder-se com extrema facilidade.
A maioria dos S.E.M. apresentam uma estrutura híbrida, onde no mesmo software poderemos encontrar qualquer uma das estruturas descritas atrás.
- Actividades
Explorar o conteúdo disponível é imprescindível para se verificar a correcção científica. Deve-se também verificar se o conteúdo é adequado à faixa etária, ao programa curricular e se não reflecte preconceitos ou estereótipos.
As actividades devem ser fáceis de compreender e adequadas à faixa etária indicada.
A ajuda deve estar sempre acessível sem ser obrigatória a sua leitura ou audição. A ajuda deve ser oral e, por vezes, é dada por uma personagem específica da actividade ou por uma personagem guia que acompanha o utilizador.
As actividades podem apresentar níveis de dificuldade para estimularem o utilizador e, a existência de feedback informa-o do seu desempenho.
- Interface
Deve ter-se em conta se o tamanho e tipo de letra são fáceis de ler.
Se existir som ou vídeo, é conveniente que o utilizador tenha controlo sobre eles, podendo interromper, reiniciar ou desactivar.
O espaçamento deve ser maior entre parágrafos do que entre linhas e o texto deve ser alinhado à esquerda. Vídeos, imagens ou a área de trabalho devem surgir no lado direito.
Todos estes pormenores não devem ser ignorados porque um dos aspectos que leva à aceitação do software é a sua componente estética.
- Ajuda
A ajuda pode ser à navegação ou à concretização de uma actividade, tarefa ou jogo.
A ajuda pode ser assumida pela personagem guia que acompanha o utilizador ao longo do documento.
- Sugestões para pais, educadores e/ou professores
- Imprimir diploma
Há S.E.M. que solicitam o nome do utilizador na abertura para no final fornecerem um diploma que atesta os conhecimentos e desempenho do utilizador.
- Hiperligações para sites na Web
- Ficha técnica
- Sair do software educativo multimédia
Depois de analisados todos estes componentes o professor ou educador poderá concluir se os objectivos explicitados na caixa do S.E.M. se concretizam. Só, assim, o S.E.M. poderá ser rentabilizado em contexto educativo.
Sem comentários:
Enviar um comentário